miércoles, 21 de agosto de 2013

Unas lindas Vacaciones en Vice Point

1 Link para PC El Juego de GTA Vice city y Unas noticias http://depositfiles.org/files/4ci3a6c30?redirect
Bueno las noticias son de que si el GTA V si tiene Mucha Fama y Muchas Ventas dice Rockstar Games de que el Siguiente Juego seria en Vice Point o Vice city en la Actulidad a Todos nos gustaria ver como es Vice City ahora en la actulidad y ya no en la decada de los 80

domingo, 18 de agosto de 2013

Conoce los logros de Grand Theft Auto V

A sólo 1 mes para el gran debut de Grand Theft Auto V, Rockstar Games liberó la lista de logros que acompañaran a su esperadísimo título cuando arribe tanto a tiendas digitales como físicas el próximo 17 de septiembre.
De un total de 49 logros, 11 son secretos (seguramente asociados con la campaña) y el resto tienen que ver con algunas actividades en la gigantesca ciudad de Los Santos y en sus alrededores, así como con el recién develado Grand Theft Auto Online, el componente multijugador del título.
Sin más preámbulos, el listado es el siguiente:
  • Solid Gold, Baby! – Gana 70 medallas de oro en misiones Strangers and Freaks: 50 puntos.
  • Carrer Criminal – Obtén 100% en la progresión de juego: 100 puntos.
  • San Andreas Sightseer – Explora todo lo que hay en Los Santos y en el condado de Blaine: 30 puntos.
  • All’s Fare in Love and War – Compra Downtown Cab Co. y complete una tarifa privada: 10 puntos.
  • TP Industries Arms Race – Compra el McKenzie Field Hangar y gana la Carrera armamentista: 10 puntos.
  • Multi-Disciplined – Obten una medalla de oro en todos los hobbies y pasatiempos aplicables: 30 puntos.
  • From Beyond the Stars – Recolecta y regresa todas las partes de la nave espacial: 15 puntos.
  • A Mystery, Solved – Resuelve el misterio de Leonora Johnson: 15 puntos.
  • Waste Managament – Compra el viejo muelle y recolecta todos los desperdicios nucleares: 15 puntos.
  • Red Mist – Completa todos los Rampages: 20 puntos.
  • Show Off – Completa todos los saltos acrobáticos: 30 puntos.
  • Kifflom! – Completa tu camino hacia la iluminación… o no: 30 puntos.
  • Three Man Army – Sobrevivir 3 minutos en un nivel de búsqueda de 3 estrellas con los 3 personajes juntos fuera de una misión: 20 puntos.
  • Out of Your Depht – Vas a necesitar un bote más grande…: 5 puntos.
  • Altruist Acolyte – Entrega una víctima inocente al culto altruista: 5 puntos.
  • A Lot of Cheddar – Gasta un total de $200 millones de dólares con los 3 personajes: 20 puntos.
  • Trading Pure Alpha – Haz una ganancia sobre tus inversiones totales en el mercado de valores: 10 puntos.
  • Pimp My Sidearm – Modifica por completo un arma: 10 puntos.
  • Wanted: Alive Or Alive – Entrega un fiador vivo: 10 puntos.
  • Los Santos Customs – Modifica por completo un auto: 10 puntos.
  • Close Shave – Completa todos los desafíos Under the Bridge y Knife Flight: 20 puntos.
  • Off the Plane – GTA Online: Completa la introducción: 5 puntos.
  • Three-Bit Gangster – GTA Online: Alcanza el rango 25: 10 puntos.
  • Making Moves – GTA Online: Alcanza el rango 50: 30 puntos.
  • Above the Law – GTA Online: Alcanza el rango 100: 80 puntos.
  • Número Uno – GTA Online: Obtén el primer lugar en todos los tipos de juego competitivo: 20 puntos.
  • The Midnight Club – GTA Online: Usa autos personalizados para ganar 5 carreras: 20 puntos.
  • Unnatural Selection – GTA Online: Completa las 10 oleadas de Survival: 20 puntos.
  • Backseat Driver – GTA Online: Dirige a un conductor al primer lugar como copiloto en el modo Rally: 10 puntos.
  • Run Like The Wind – GTA Online: Sobrevive por un día con una recompensa sobre tu cabeza: 20 puntos.
  • Clean Sweep – GTA Online: Termina un ataque de gangsters sin morir y mata a por lo menos 10 enemigos: 10 puntos.
  • Decorated – GTA Online: Gana 30 premios de platino: 50 puntos.
  • Stick Up Kid – GTA Online: Levanta las 20 tiendas: 10 puntos.
  • Enjoy Your Stay – GTA Online: Participa en todo lo que Los Santos tenga que ofrecer: 20 puntos.
  • Crew Cut – GTA Online: Completa un trabajo como miembro de una pandilla: 5 puntos.
  • Full Refund – GTA Online: Mata al ladrón que te asaltó: 10 puntos.
  • Dialling Digits – GTA Online: Pide refuerzos de tu pandilla por primera vez: 5 puntos.
  • American Dream – GTA Online: Sé propietario de un apartamento, garaje y de un vehículo asegurado: 10 puntos.
  • Logro Secreto – Continúa jugando para desbloquear este logro secreto: 10 puntos.
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  • Logro Secreto – Continúa jugando para desbloquear este logro secreto: 40 puntos.
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jueves, 15 de agosto de 2013

especial Agosto

Hoy salio el Gameplay Online de GTA V que sale el 1 de octubre de este mes


"Mucho más allá de lo que hemos hecho antes": Construyendo el mundo de "Grand Theft Auto V"

El 17 de septiembre, los jugadores finalmente llegar a explorar más tardar mundo abierto gigantesco Rockstar Games. ¿Cómo diablos un estudio en Edimburgo construir la más ambiciosa recreación digital del sur de California que se haya intentado? Para averiguarlo, le preguntamos a Aaron Garbut, el hombre detrás de la apariencia de todos los modernos de Grand Theft Auto .

Cortesía de Rockstar Games
Aaron Garbut es el director artístico de Rockstar North, el estudio de Edimburgo que produce los de Grand Theft Auto juegos. Él sostuvo que los títulos ya que el desarrollo de Grand Theft Auto 3 , el juego de 2001 que hizo la serie de los más famosos de los juegos, establece un nuevo estándar para los mundos virtuales abiertos, y estableció Rockstar uno de los mejores pocas compañías en la industria. Es responsabilidad de Garbut para supervisar la creación de la mirada única de cada expansión GTA ajuste - Liberty City, con base en la ciudad de Nueva York; Vice City, basada en Miami y San Andreas, con base en varios lugares en California - y para asegurar que el forma en que el mundo mira jives con la manera el juego se juega.
En los próximos meses, después de la liberación de 17 de septiembre de Grand Theft Auto V , millones de jugadores se inundará de Rockstar, y Garbut de, nueva iteración de San Andreas.Van a encontrar el lugar virtual más ambiciosa que la empresa ha construido nunca, no sólo por la escala (aunque Rockstar afirma que es tan grande como los dos anteriores de Grand Theft Auto juegos de consola y Red Dead Redemption , un nuevo título de mundo abierto enorme, en conjunto ), sino por la atención al detalle y el sentido de lugar. De hecho, este San Andreas tiene que ser una de las representaciones artísticas más ambiciosos jamás realizados de California, novelescos en su atención a la diversidad social, económica y natural de la más poblada, más emblemático, el estado de los Estados Unidos. Garbut habló con BuzzFeed por correo electrónico acerca de los desafíos sorprendentes concomitantes a la creación de un mundo libre de esta magnitud.
¿Cómo fue la investigación y la búsqueda de localizaciones de Los Angeles y California difieren de lo que hicieron por Grand Theft Auto IV en Nueva York? ¿Fue a California?¿Cuántas veces y dónde?
Aaron Garbut: Enviamos un equipo bastante grande en un número de ocasiones que pasaron tiempo con los scouts ubicación, historiadores de la arquitectura, de la policía fuera de servicio, DJ Pooh y nuestro propio equipo de investigación.
Con cada partido consecutivo, que maduramos nuestros procesos en todos los aspectos, incluida la investigación. Hemos tenido grupos fuera varias veces. Hemos grabado más de 250.000 imágenes y horas de video. Hemos manejado todo Los Angeles y en el desierto circundante, los pueblos y los bosques. Durante todo el proyecto que he visitado California un buen número de veces, a veces con el equipo de arte y en ocasiones de reunirse con [Rockstar cofundadores] Sam y Dan Houser y [productor de la serie desde hace mucho tiempo] Les Benzies. Este es un proyecto que hemos estado decididos a obtener toda la razón y hemos hecho todo lo posible para que esto suceda.
"Mucho más allá de lo que hemos hecho antes": Construyendo el mundo de "Grand Theft Auto V"
Sé que una enorme cantidad de trabajo fueron necesarios para crear el ambiente correcto "California" de la puesta del sol, y para la iluminación y el color en general.¿Me puede decir acerca de este proceso?
AG: Owen Shepherd, nuestro artista alumbrado principal, ha pasado la mayor parte de cuatro años trabajando con nuestros programadores gráficos para crear la solución de iluminación que tenemos en el juego. Efectivamente, ha sido ajustar los valores de la parte posterior de este durante todo ese tiempo. Hay todo un mundo de tecnología para esto, pero la versión corta es que tenemos una solución que es mucho más avanzado de lo que pensé que habíamos conseguimos. Desde las nubes, a la iluminación ambiental, a la gran cantidad de luces que podemos apretar en la pantalla, tenemos algo bastante increíble.
Creo que una de las características más sorprendentes es la manera en que manejamos la iluminación en el juego para mantener un aspecto coherente a pesar de las restricciones a la iluminación realista y sombras en el hardware actual. Cada luz que lugar del mundo se almacena, transmite y lo puso en el mapa, aunque en la distancia. El mundo entero se basa todo el tiempo: Se puede volar alto en el aire en una esquina del mapa, mirar por encima de los kilómetros de la ciudad y los rascacielos, sobre las colinas y el desierto a las crestas más lejanos de las montañas más lejanas. Es todo lo que hay y visible. Es increíble ver. Pero la parte realmente interesante es que se puede ver una luz de la calle en una ciudad lejana, vuela hacia él durante kilómetros hasta la calle en sí es visible y la bombilla de luz con el tiempo está a la vista. Es increíble. Es un nivel de solidez que nunca he visto antes. Con él, el mundo vivo de una manera increíblemente realista y orgánico. Que toda la iluminación de los artistas han colocado a llenar las calles y edificios de forma, a nivel macro, la forma de los propios asentamientos, que se puede ver en el desierto y ver las pequeñas ciudades y remolque parques millas de distancia y tener una idea de el trazado de la carretera incluso en la oscuridad total y sé que no es fingido, que puede ir allí: Eso está bien.
Cortesía de Rockstar Games

¿Cuáles fueron las otras características geográficas y significantes que sentiste que tenías que tener toda la razón al expresar el valor del juego? ¿Cómo fue el proceso de hacer esto?
AG: En realidad no hay una sola cosa. Nuestro proceso ha sido bloquear el mundo rápidamente y luego cotejar nuestra referencia y construir cada parte hasta que llegamos a un buen bar visual y un nivel razonable de solidez. Esta es, probablemente, donde en el pasado nos hemos parado y rematado. En cambio, hemos hecho pase después pase de refinamiento para todo tipo de razones. Simplemente, no se vea lo suficientemente bueno?¿Juega bastante bien? ¿Se siente diferente? ¿Se siente bien con su entorno? ¿Se pone todo el carácter de la zona que estamos tratando de crear? ¿Cómo se siente en cuanto a vistas y la composición escultórica general? ¿Necesitamos más color, el contraste, la marca, o la iluminación? ¿Se siente viejo? ¿Tiene un sentido de lugar y de la historia? Podemos historia capa sobre ella, ya sea por medio ambiente, "historia generalizada" (que vive aquí, ¿qué han hecho en el lugar, que vivió aquí antes que ellos, ¿dónde hacen sus compras, lo hacen por diversión, es lo que mantener su jardín bonito, ¿tienen un fetiche para los gnomos y los flamencos rosados) o si se trata de capas de nuestra historia real sobre él:? detallar la misión, rellenando las zonas que pertenecen a personajes, sucesos aleatorios o latidos y caracteres aleatorios se va a encontrar. Tomamos todos los elementos de la historia y tipos de misión y añadimos capa más detalle el mundo en base a ella.
Incluso los elementos como la radio y sus anuncios tienen una influencia en el mapa.Acabamos de mantenerse detalle capas, la variedad y profundidad el mundo. Es una cosa interesante y emocionante para mí: Creación de un nuevo entorno, pero asegurándose de que tiene el sentido del lugar y la historia y la estratificación de sentirse bien. Hemos tratado de impulsar la exploración de una manera que nunca hemos conseguido antes. Ha sido siempre una característica del juego y que siempre ha sido mucho frente y al centro en nuestras mentes cuando nos hemos construido el mundo, pero hemos tenido nunca la posibilidad de llegar lo más lejos que hemos hecho en esta ocasión. Realmente hemos empujado verticalidad. La mayoría de los bloques son totalmente accesibles desde el suelo o en el techo, y se puede subir a su alrededor y conseguir entre muchos de los edificios a nivel del techo. Se añade un aspecto totalmente diferente al juego.
El GTA juegos siempre han sido, para mí, por lo menos tanto sobre las representaciones culturales del pasado de un lugar que por eso mismo lugar. ¿Cuáles son las representaciones culturales e imaginativas de California (ya sea en películas, obras de arte, música, arte callejero, etc) que son / eran importantes para usted y su equipo? ¿Y cómo esas influencias se expresan en GTA V ?
AG: Yo siempre he sentido que basamos nuestros juegos en la forma en que un lugar está en su cabeza en lugar del verdadero lugar, la forma en que se siente en su memoria después de que has dejado, donde se mezcla con el arte, televisión, música , y las películas que he visto.En caso de que deje de ser de vidrio y asfalto y en su lugar se convierte en algo más, algo menos tangible, pero mucho más visceral. ¿Dónde es más acerca de las emociones del lugar suscita en vosotros, los que una película o una obra musical podría haber plantado ahí. Yo no creo que pueda reducir esa baja en detalles. Para mí, al menos, el mundo que hemos construido un enorme crisol de ideas e imágenes que han salido de, literalmente, en todas partes y en cualquier lugar.
"Mucho más allá de lo que hemos hecho antes": Construyendo el mundo de "Grand Theft Auto V"

¿Qué California significa que usted y su equipo? ¿Qué se traen a la mente, estéticamente? Los recuerdos personales de California o el significado personal que el Estado posee?
AG: Rockstar North se encuentra en Edimburgo, en Escocia. Es un lugar encantador en un país precioso, pero es por lo general bastante lluvioso. He estado en California mucho ahora en los últimos 10 años más o menos. La primera cosa que se me quedó es el sol - que es obvia, especialmente cuando se vive bajo la lluvia -, pero no es sólo en el cielo. Se siente como si todo es soleado. Los edificios, la gente, los coches, la arquitectura, incluso la niebla con humo, todo se centra en la creación de la luz del sol. Hay pobreza, la violencia, y un verdadero parte inferior de la ciudad, pero es el sol que entra por primera vez. Es un tipo especial de luz también, no sólo la contaminación, sino que está ahí en el campo también. Es realmente hermoso. Creo que hemos capturado que en muchos aspectos. Tenemos la luz, el brillo y el color que hace que todo parezca un poco más amable y más feliz, pero mira un poco más cerca y nos vemos el otro lado de California, que no se ve a primera vista - la parte más interesante , lo extraño, el bajo vientre.
Cortesía de Rockstar Games

¿Cree usted que hay una concepción particularmente británica de California - o al menos uno que es distinta de la forma piensan los estadounidenses sobre el estado?Si es así, ¿qué es? ¿Cómo es que entran en la configuración del mundo de GTA V ?
AG: Estoy seguro de que lo es. Muchos de los chicos que participan en la toma de Grand Theft Auto son británicos. Nuestra percepción de California proviene en primer lugar de las películas, la música y la televisión. Todos fuimos educados con la cultura estadounidense, pero ya que los consumidores de la misma desde lejos. Es extraño. Fue tan dominante que crece con esto como un niño que California se sentía como un lugar familiar, conocida mucho antes de lo que nunca había estado allí. Había visto mucho de él una y otra vez, pero siempre a través de la lente de la cámara y la visión sesgada que las redes de Hollywood o la televisión querían mostrar. Creo que ahí es donde nuestra concepción de California viene. Es el que ha bombeado en su cerebro cuando era niño y el que se informa más por la fantasía que realidad. Curiosamente, la verdadera California no siempre parece estar tan lejos de la fantasía.
En términos de cómo esto influye en la conformación de Grand Theft Auto , supongo que nunca tengo atrapados en ser demasiado literal. Siempre ha sido acerca de la captura de la sensación del lugar en vez de construir una copia al carbón, y al mismo tiempo no tener miedo de poner nuestro propio sello en él. Siempre ha sido nuestra versión de América, como lo fue de Hollywood nos hemos criado en.
Bueno, ¿qué pasa con la forma en que la gente busca? No me refiero sólo a los tres personajes principales. En lo que respecta al análisis de los californianos, ¿cuáles fueron las cosas visuales o estéticos que quería asegurarse de que tienes en el juego?Es obvio que hay tipos de acciones (surfista, chica del valle, etc), pero ¿qué más?
AG: Los ambientes en V son muy diversos y que la gente que necesitábamos para llenar tenía que ser también. Al igual que casi todo lo demás en el juego, el alcance de lo que hicimos con los personajes es enorme. Tenemos un mundo que incorpora todo Los Ángeles y toda su mezcla socioeconómica. Tenemos un sinnúmero de aspectos específicos de los trabajadores de los distintos tipos. Tenemos que hacer que todas las áreas se sienten correctamente rellena y se sientan bien en el mundo y la capa de otro nivel de realismo en el mundo. Luego tenemos a los pueblos, granjas, campings, parques de caravanas, asentamientos y otras instalaciones de grandes fuera de la ciudad. Entonces otra vez que la capa de los detalles: los locos, los singulares, los personajes aleatorios, etc Tan pronto como habíamos decidido la escala y el alcance del mundo, la obsesión era asegurarse de que estaba lleno de vida. Cuando el alcance y los detalles son tan extremas, que más o menos significa que nuestro objetivo era conseguir que todo en el juego.
El equipo del personaje ha hecho un trabajo increíble, hay tanta variación en nuestros personajes, lo suficiente como para poblar este mundo, y otra vez que han construido una enorme biblioteca de ropa para cada uno de los personajes jugadores a llevar. Incluso nuestros personajes secundarios tienen varios equipos para cubrir todas las situaciones. Y luego está el Grand Theft Auto Online ...
"Mucho más allá de lo que hemos hecho antes": Construyendo el mundo de "Grand Theft Auto V"

Tengo curiosidad por cómo ha cambiado la visión del equipo para crear un mundo abierto basado en California desde San Andreas . Obviamente, ese juego se creó en el pasado, pero ¿has cambiado en nada su forma de pensar acerca de cómo debería ser el mundo (aparte de la fidelidad visual) desde entonces?
AG: Hemos recorrido un largo camino. Visual fidelidad tiene knock-ons. San Andreas era efectivamente un montón de cubos de diferentes tamaños atrapados entre las carreteras. Me encanta, y me encanta lo que hicimos, pero en realidad eso era lo que era. Juegos de mundo abierto casi siempre han sido un paso o dos detrás de la curva en comparación visual de los juegos más lineales. Tienen que ser por un número de razones. Usted no puede nada falso en cuanto se haya volando en un juego y se puede ir en cualquier lugar, todo lo que ves tiene que ser real. Para eso se necesita una gran cantidad de energía y por lo que han de renunciar. El truco consiste en ceder en las cosas correctas. En segundo lugar, sólo en términos de producción pura, la construcción de un mundo grande, totalmente explorable necesita mucho más esfuerzo que la construcción-decorado estilo de la serie de su juego típico de las fachadas, que tienden a ser los túneles de detalle a través de un medio en lugar de un conjunto plenamente . Como el poder de la consola ha aumentado y nuestra experiencia ha aumentado, creo que estamos reduciendo la brecha cada vez más.
Lo más importante para mí, sin embargo, es que el aumento de la fidelidad ha hecho que conseguir algo para mirar a la derecha es mucho más difícil.
Cada parte del mundo está hecha a mano y muy pensado. Todo tiene sentido y una lógica interna. Se siente más inmersiva y real, porque cada parte de ella ha tenido que hacer frente a varias personas cuestionarlo. Tan pronto como yo juego un juego y la lógica interna está quemado, la experiencia se arruinó para mí. Incluso los conceptos básicos: ¿cómo la gente vive su vida? ¿Dónde trabajan, cómo llegan allí, donde es lo que comen su almuerzo, ¿de dónde tomar un café, ¿a dónde van para divertirse?
Creo que sobre todo lo que hemos hecho es crear un mundo que puede perderse pulg Un lugar que es interesante y divertido para vivir, he vivido más efectiva en el mundo del juego que tengo en Edimburgo durante los últimos años hemos llenado a cabo. Todavía me resulta atractivo y todavía encuentro cosas que no he visto antes. Creo que esa es la diferencia cuando cada parte está hecho a mano: Cada zona está llena de ideas y la visión múltiples artistas. Mi trabajo es mantenerlo sintiéndose coherente e interesante, pero lo que usted experimenta a medida que explora el mundo es una emanación de la devoción y el talento de un gran número de personas con talento, y creo que muestra desde el momento en que llegan al mundo y te informaremos intrigado y absorto por el tiempo que usted decide quedarse.
Aunque se podría perder un poco de fidelidad por no ser capaz de hacer eso "túnel de detalle" que los juegos más lineales logran, creo que ganamos mucho más. No hay nada como la habilitación como tener un mundo por explorar que se siente bien, y se siente real, y tener los juguetes para hacer casi cualquier cosa. La clave está en el límite de la experiencia se convierte en su propia imaginación en lugar de lo que los chicos que crearon ese túnel para que usted cree que debería ser. Creo que hemos hecho bien nuestro trabajo si hemos creado un mundo que le gusta pasar el tiempo y que sigue dando en los próximos años. Hemos estado tratando de hacerlo desde Grand Theft Auto III , pero creo que hemos dado un gran paso adelante.
Cortesía de Rockstar Games

Estás trabajando con el mismo equipo que utilizó para realizar GTA IV , que comenzó a trabajar en casi una década. ¿Cómo ha sido su conocimiento de la actual generación madurado desde entonces hasta ahora, sobre todo cuando se trata de que representa a un mundo abierto masivo? ¿Había cosas visuales que no se podía hacer en GTA IV , pero quería (y hacer en GTA V )? Son trucos no visuales específicos para la nueva configuración que no se podía hacer en GTA IV , pero ahora son capaces de?
AG: Grand Theft Auto IV fue nuestro primer salto de cabeza en las consolas de actual generación. Teníamos mucho que aprender en todos los aspectos, no sólo técnicamente, sino artísticamente e incluso en términos de producción. Como mencioné anteriormente, creo que hemos pasado de construir efectivamente un mundo de algunas carreteras y cajas para una creación mucho, mucho más detallada. Ese primer salto fue muy duro. Desde entonces, sin embargo, hemos tenido mucha más experiencia. Somos activos edificios confortables con este nivel de detalle y nuestros programadores se sienten cómodos con las máquinas. Los hemos empujado mucho, mucho más que antes.
Lo principal que queríamos lograr era llevar a cabo este sentido de la escala. La forma no limitamos la distancia de dibujado y dibujamos las luces tan atrás realmente hace hincapié en esto. Tenemos un montón de tecnología sólo orientado hacia el campo, de bruma que sombras de las nubes, para que el agua de la niebla avanzado.
Por el lado de transmisión que somos capaces de hacer mucho más. Eso vamos a hacer que el mundo no sólo mucho más grande, pero mucho más detallada que la IV era. Hay tantas cosas que pasan, no sólo en el contexto del mundo, sino en la vida en la calle.
"Mucho más allá de lo que hemos hecho antes": Construyendo el mundo de "Grand Theft Auto V"

Y ¿qué pasa con los coches? California, obviamente, tiene una cultura del automóvil enormemente singular, desde Hondas trucado hasta Teslas de convertibles de marcos tubulares. ¿Cuáles son los coches que sentiste que tenías que entrar en el juego para expresar California?
AG: Es difícil reducir a lo específico. Tenemos un gran, gran número de automóviles, y son equilibrados a través del mapa, ya que sería en el mundo real. Se verificaron los listados del censo para obtener información precisa sobre el tamaño de las poblaciones de pueblo en pueblo, nos registramos estadísticas de ventas de propiedad del vehículo y para tener una idea de que los vehículos eran populares en áreas específicas.
Es evidente que una gran parte de este juego es la enorme escala. Como cualquiera que haya conducido I-5 sabe, sin embargo, la magnitud de California puede ser también una especie de, bueno, plano y aburrido. ¿Cómo controla el reto de expresar la magnitud de la situación mientras se mantiene el juego constantemente interesante?
AG: Una gran cantidad de trabajo es la respuesta a eso. En cuanto a la prima de horas-hombre, esto ha sido así por encima de cualquier proyecto que hemos hecho en Rockstar antes. Desde el principio, queríamos asegurarnos de que no sólo era el gran mundo, pero que estaba completamente lleno con el carácter y la vida. Es niveles de magnitud por encima de Grand Theft Auto IV en términos de lo que hemos hecho en el lado medio ambiente. Sé que hay grandes juegos por ahí geográficamente, pero no creo que haya en cuanto a su contenido. Quiero hacer hincapié en que no sólo es este mundo enorme, pero es absolutamente artesanal. Cada poco de este mundo ha tenido un gran número de artistas de gran talento poros del mismo. Siempre hay algo que descubrir, algo raro o interesante que ver o interactuar con él. Es absolutamente no es un mundo vacío enorme. Hemos considerado la colocación de cada árbol. Hemos simplemente no copiamos edificios por el mapa o procesal generada el terreno para rellenar a cabo. Todo es hecho a mano, todos únicos, y hemos repasado todo otra vez y otra vez y otra vez para asegurarse de que hay suficiente superposición de detalle que no creo que mucha gente va a ver todo lo que hemos puesto en el mundo. Eso en sí mismo, sin embargo, significa que la mayoría de las personas tienen diferentes experiencias.
En cuanto al proceso, excepto el viejo y simple trabajo duro, esto no ha sido un proceso muy iterativo, donde un gran número de nosotros ha existido en este mundo desde hace años y donde podemos, hemos añadido más profundidad e interés. Lo que tenemos al final creo que es algo bastante nuevo. Solíamos llamar a Liberty City una vida, la respiración mundo, pero esto es mucho más allá de cualquier cosa que hayamos hecho antes.
Cortesía de Rockstar Games

sábado, 3 de agosto de 2013

Hola perdon Por no subir nada estos ultimos dias

No he subido Nada por que me fui de viaje Pero aquí les dejo Fotos Nuevas y Viejas de GTAV




















PERDON con la de geordie shore